18.9.16

draft para la visualización de redes en el Diseño de Información con métodos digitales


Visualización de redes

En la Traducción III de Serres (1974) comenzamos a observar un interés por modelar la realidad (hace alusión a una teoría de grafos para hablar sobre la representación de fenómenos) a través de formas mentales derivadas de la naturaleza: Cadena, Árbol y Red. Cada una permite comprender los procesos históricos y las formas de modelar el conocimiento que el hombre tiene sobre la realidad. Esta postura nos ofrece un marco filosófico para hablar sobre la V. I. como un área que sintetiza de manera hipermedial (con tecnologías de digitales de información y comunicación) representaciones mentales de los fenómenos materiales. Para Serres una cadena es un conjunto de estaciones y caminos, un conjunto más o menos estable de interconexiones que al cabo de una serie de combinatorias muta hacia otra estación dándole sentido a la cadena (en este punto es importante explicar el método de Traducción desarrollado por Serres). La cadena a su vez es un elemento del árbol general del conocimiento que puede entenderse como clasificación y evolución del mismo, como es el caso de las distinciones clásicas de las ciencias (naturales o físicas por un lado, sociales por el otro). El árbol es a su vez un subconjunto de una red, un punto fijo desde el cual se analiza una parte de la realidad (op. cit: 14).

Tanto para Serres como para nosotros la teoría de la información resulta fructífera para acercarnos a nuestro objeto de estudio. Primeramente hay que decir que Serres observa la realidad como una nube de ruido del cual el hombre a podido decodificar algunas señales. Es entonces, el código y las formas de combinación (traducción) la base material que ocupa la ciencia para acercarse a su objeto de estudio. En nuestro caso, además de concordar con esta postura, vemos cómo la información puede sufrir variaciones dando pie a la diversidad. En el caso de la naturaleza esta ha permitido el desarrollo de múltiples formas de sistemas (estaciones) que coexisten y se combinan dando pie a nuevos sistemas. Van de lo más simple a las formas más complejas como los sistemas vivientes. Este proceso es variante en tanto que forma parte a su vez de una red que determina y de la cual es determinado (*Callon en Arellano, 2007) un intercambio informacional fluido,  un proceso de comunicación, más aún, una red de traducciones.

Para la visualización de la información el traslado de datos a información resulta crucial por ello nos servimos del método de Serres para definir conceptualmente los procesos de traducción. Recordemos que observamos la V. I. desde el diseño pues tienes sus orígenes en él, en esencia solo ha eliminado el apellido. Por tanto sus procesos son procesos de diseño. De ello nuestro interés de observar a la V. I. desde la epistemología de diseño de lo contrario caería en una situación semejante a la planteada por Arellano, perdiendo sus posibilidades de desarrollo para convertirse en mero instrumental técnico.

La epistemología del diseño observa el proceso de construcción de un objeto al tiempo que se le está conociendo y sobre el cual se busca una innovación, un proceso iterativo que va de la posible solución a su materialización y en este proceso se requiere plantear un doble-problema de representación ¿qué se va a representar? y ¿cómo se va a representar? A la primer pregunta la respuesta es datos, datos que son extraídos de una estación (en términos de Serres) que es un conjunto de combinatorias y que pretenden ser ordenados; para ello se recurre a su noción de red, a la TA-R como recurso metodológico.

A partir de Arellano vemos como la TA-R se ha ocupado en los estudios tecno-científicos, en el ya mencionado ensayo sobre el dispositivo de Foucault. Al igual que para los fenómenos tecno-científicos, vemos que la noción de red puede ocuparse como descripción organizacional de la V. I., desde el diseño puede ubicarse como una red de procesos de múltiple naturaleza que configuran un objeto infovisual. Un caso de análisis para poder explicar este punto es el MediaLab de SciencePo cuyo proceso general de trabajo implica la construcción de redes de controversias para el análisis de fenómenos sociales. En su caso, el uso de software de representación de redes les ha permitido acercarse a procesos de V. I. por su carácter comunicacional. De aquí que nos servirá como referencia en la elaboración de un mapa a partir del cual, analizar el proceso de la V. I. teniendo el diseño como punto de enfoque. Por tanto usaremos el estudio de dispositivo como teoría de aplicación de la V. I. y como marco metodológico para el análisis del Medialab de SciencePo.

Mientras que la V. I. contempla diferentes modelos de representación nosotros nos detendremos a utilizar la visualización de red, desde su dimensión conceptual hasta sus posibilidades de representación. Esto da pauta a poder responder a la segunda pregunta y es que la representación está determinada por el proceso heurístico de la prefiguración, la figuración, la configuración a través del cual los datos son trasladados a una representación. La efectividad de esta traducción varia según la combinatoria hipermedia que se construya durante la elaboración de un objeto informacional. En este sentido apelamos a la dicotomía Forma-Función como dos condiciones conciliables a través del trazado de relaciones entre los diferentes elementos que componen un objeto de diseño, adelantándonos bastante pensemos en los elementos del dispositivo foucaultiano, es decir su dimensión social, su dimensión simbólica y su dimensión material. Considerando su dimensión material (que pasa por procesos de traducción en los artefactos) como fulcro desde el cual se despliegan las otras dos.

La epistemología del diseño lo observa en tres niveles como método de materialización, de síntesis; como planificación estratégica y como práctica tecnológica. La aplicación de este proceso intenta resolver la dicotomía planteada anteriormente (forma-función) dando preponderancia a alguno de estos elementos dependiendo de su forma particular de estudio. Esta epistemología considera tanto a las artes como a la ingeniería sin formas diseño, las artes más cercanas a la forma y la ingeniería más cercana a la función, donde hipotéticamente el diseño industrial puede ubicarse al centro, es decir que este podría resolver mejor esta dicotomía. En cualquiera de los casos y dado que el objeto de diseño es una combinatoria codificada en múltiples dimensiones, es al mismo tiempo un objeto que comunica, para el caso de los objetos digitales su condición interactiva produce replanteamientos a nivel de diseño, el usuario o un grupo de usuarios parte de su sistema de códigos y mecanismos de decodificación para interpretar los elementos hipermedia con los que tiene contacto.

La pregunta ¿cómo se expresa? habla del planteamiento sobre la representación de la información la dimensión a partir de la cual podemos atender a la definición propuesta por Floridi, Datos bien ordenados que son significativos. Revisando la publicado por Max Bense a finales de los 60, cuando la informática comenzaba a distribuirse, llamado Breve Estética Abstracta, este pretende vincular la teoría de la información y comunicación en la determinación del dato estético usando a la semiótica como método de análisis desarrollando un modelo particular de producción de objetos estéticos a partir del modelo de comunicación. Lo relevante de su modelo es que el productor de un objeto de diseño se vuelve un agente medular en el proceso al definir conceptos como manipulación estética, material estético, principio selectivo, define un marco de conocimientos transversales que en combinatoria darán como resultado un objeto de comunique estéticamente. Donde lo estético se refiere a la producción de sensaciones y emociones que son significativas. Es, desde nuestro punto de vista, que este enfoque nos permite resolver la segunda pregunta: a través de una estética de la información.

La actividad de la visualización de información se ha acelerado en el lapso de cinco años. Anteriormente a esta época se encontraba poca información impresa e incluso la comunidad a través de internet no tenía claro el asunto por lo que cualquier acercamiento se tenía que construir interdisciplinarmente (a manera de bricolaje de ciencias y disciplinas para producir objetos infovisuales). Poco a poco se ha ido delimitando su campo, pero a nuestro parecer corre el riesgo de convertirse en una técnica que obvie las preguntas planteadas anteriormente y que por tanto pierda posibilidades metodológicas. Consideramos que al acercarla a la epistemología del diseño para delimitarla metodológicamente y bajo el cobijo conceptual y metodológico de la TA-R en el análisis sobre representación de redes en el Medialab de Science Po en Paris, nos acercamos a la posibilidad de vincular diseño, V. I. y ciencia en la visualización de redes de fenómenos de la realidad.

Interactuamos a partir de la producción de artefactos que pasan por un proceso de diseño, esto es que son pensados, bocetados y modelados, antes de ser prototipos evaluables. Aunque más adelante profundizaremos en estos conceptos, introducimos que en esta investigación se piensa como modelado al proceso de abstracción y representación de una respuesta a un reto de diseño. Con el término abstracción se quiere expresar que durante el proceso de diseño de artefactos estos son ideados y luego traducidos a una representación, normalmente visual, cómo estamos pensamos al artefacto, este es un boceto cuyas formas brutas y básicas presuponen caminos materializaciones aproximadas a la respuesta que estamos construyendo. Una palabra también es un artefacto, porque es construido de manera artificial por el humano y designa objetos y fenómenos mentales o concretos. La palabra es una abstracción de un concepto, un fenómeno o un objeto. 

En la historia del desarrollo de los lenguajes es fácil observar procesos de modificación en las palabras, en su fonética o en su significado, también los alfabetos se modifican. Para ello es codificado por ejemplo el gaznido del pato es expresa en la onomatopeya “cuac” si los humanos queremos expresar el gaznido del pato diremos “cuac” o alguna palabra equivalente dependiendo de idiomas y regiones y por tanto presenta condiciones semióticas.. Semióticamente hay tres posibles niveles de representación de modelos los Indéxicos, los icónicos y los simbólicos.  Se les da esta definición a partir de cómo representan su referente

que definen al objeto en tanto representación exegética como la fotografía o el cine en el arte, pero también las estadísticas de la bolsa de valores o los datos que nos arroja el INEGI, son indéxicos o índices, en otras palabras, indicadores. Un tipo particular de indicador que ha tomado interés en la comunidad las humanidades digitales es el concepto de mapa. Icónico  Aquí modelo no se refiere al referente “ideal” sino al referente “real”.