28.6.11

implicaciones contemporáneas del Arte Digital y el diseño como su proceso pt. 1

ENIGMATICA from Kit Webster on Vimeo.



Lo siguiente es una llúvia de ideas (me gusta más como suena en inglés: brainstorming, así potente, metodológico y no ridículo), pero hay que respetar el español, que giran en torno y sirven como conclusión parcial al problema de la estética de la información en tanto área de desarrollo (infoaesthetics), como actividad curatorial (información como recurso) y su relación estrecha con el concepto de arte. veámos primero éste último.

Una pregunta fundamental que no se quiso plantear en el protocolo de investigación es justamente esta ¿Qué es el arte? o partir incluso de una pregunta más compleja ¿qué es el arte digital? La negación a plantear este problema se debe a que el arte siempre hace posible trasladar al individuo por un recorrido simbólico, (abstracto) por su mente. Volcando nuestra capacidad para reconocer algo, el objeto artístico nos perturba. (Aclaración al lector: este no es un post ideológico que pretenda insertarse en sus formas de pensar o convencerlos de nada, de hecho ni siquiera quiero citar autores aunque todo esto es un resumen de mucha gente...). Historicamente ha ocurrido así pero el fenómeno se experimenta de una forma distinta según la época. ¿Por qué ocurre esto? ¿Cómo ocurre esto? Estamos frente a la posibilidad de observar el arte en sus procesos de evolución y para ello es necesario aceptar cómo se ha dado la relación ético-estética a lo largo de esta evolución.

El arte digital como actividad surge en un momento de transciciones a varios niveles. Un momento en que el individuo ya no cree en la humanidad, en su concepto. La humanidad era la respuesta a la incertidumbre de la existencia de Dios y ambos conceptos se han venido cuidando hasta con los dientes para proteger nuestro mundo. Se piensa por ejemplo: "bueno, si no está Dios, nos tenemos a nosotros". Aún así este nosotros también se está derrumbando, veámoslo bien: Compañías que nos atrapan en la lógica del consumo por medio de la fantasía (el viaje de chihiro). El cambio climático como resultado de la actividad humana ligado a su propia extinción (Cloverfiled), la guerra contra el terrorismo como política del mundo occidental (Ghost in the shell). La dualidad Dios-Humanidad se está derrumbando por que nos hemos dado cuenta que nosotros transformamos el mundo y mientras lo hacemos perdemos el interés por el otro, desarticulando el espacio social. El problema ético para nosotros es qué hacer ahora que hemos dejado de soñar.

El sueño y la realidad o cómo se integran algunos conceptos metafísicos con la realidad.

La imagen de consumo, aquella diseñada para atraer hacia su consumo económico (produciendo un gasto energético en quien la consume y por ende sustentablemente cuestionable) nos trajo primero al objeto de deseo. Gracias al cine, el objeto del deseo que tanto agradaba a las mentes imaginativas del siglo XIX, se vuelve accesible, se lo mostraba a las masas de obreros y sus familias con la intención de entretenerlos. Una paradoja primordial de la modernidad: el cine, triunfo de la misma, tiene una función educativa. De la misma manera que la pintura. Nos presenta el acontecimieto histórico, novelésco, teatral, científico, social; de tal manera que hubo la necesidad de replantear lo objetivo y con ello replanteamos la realidad en sí misma. Conformando una realidad basada en referentes. No en vano la semiótica ha podido desarrollarse históricamente gracias a la capacidad social de construir y adaptar signos.

La presencia de referentes fue un problema para el arte como Benjamin lo explica. A dónde va a dar la obra de arte (el resultado de un proceso artístico de creación y/o reproducción) si se refierenciaba siempre a sí misma o a alguna corriente o estilo en un contexto muy bien definido de sociedades del buen gusto. Ello Legitima el acceso privado al placer artístico, un placer más ligado al conocimiento del mundo que al proceso egoísta del placer. La obra de arte es una síntesis poética del mundo que usualmente se inserta en un contexto donde manifiesta todo su potencial simbólico. Evidentemente no es el objeto en su capacidad quien altera al receptor. Es gracias a la capacidad de decodificación el receptor que la obra de arte funciona como un laberinto cuyo proceso de resolución es gosozo y hermenéutico.

La dimensión estética del objeto artístico se conforma por dos situaciones: la capacidad de producir gozo y la capacidad de ampliar el conocimiento del mundo y funciona a tres niveles (como referencia a sí misma, como referencia para el receptor, y como referencia del mundo). La semiótica centra sus estudios en el análisis de la obra en sí misma. Sus elementos formales y la manera en que se conforma, en que se interrelacionen los signos internos, propician sentido. Las ciencias humanas giran en torno al análisis de la manera en que es percibida por un receptor. y finalmente el enfoque estético permite entender esta referencia sobre el mundo como un acto poiético.

Las tecnologías digitales, en tanto meta-medios.

Las tecnologías digitales, en tanto meta-medios incrementan de forma exponencial la capacidad de acceder a productos estéticos. La era del fin del arte aurático de Benjamin es al mismo tiempo la era del diseño. La intención de hacer un arte para todos, para la vida cotidiana, para la clase trabajadora, objetos comunes bellos, se va concretando en el diseño, primero en el objeto en sí mismo, luego en la forma en que se oferta y finalmente en la manera como se consume. Nos trasladamos de la belleza del objeto al gozo en su consumo. Es decir, nos trasladamos del deseo de adquirir cierto producto a la experiencia de su consumo, como sesiones de chillout. El diseño da cuenta de la capacidad de producir el mismo efecto anesteciante y revelador de la obra de arte. La diferencia es que esté esta moralmente comprometido a la función del objeto, de la misma manera que lo está el cine como en el caso de la película Where the wild things are, en torno al retraso de su estreno.

El objeto de diseño es reproducción por naturaleza, es imitación que cubre función. Pero al mismo tiempo es forma, por ende es síntesis del mundo, apela a referentes. Tanto más comunes sean estos referentes, cuanto más podrá llegar a un publico menos especializado. y este ha sido el caso de la televisón. El éxito de la televisión es que en su cualidad como medio de comunicación de masa, debe ofrecer productos que atraigan al receptor (para que lo consuma) sin necesariamente considerar el aspecto de referenciar al mundo. Evitándolo. No pierdas tiempo viendo el contenido energético, cómetelo. Nuevamente observamos que el aspecto central del fenómeno no es el objeto en sí, no es el sujeto en sí. Da lo mismo que los fans de un grupo musical pertenezcan a activistas de minórias. (homosexuales, niñas y niños de 10 años, oficinistas y primeras damas) todos pueden ser fans de Belinda. Lo que define la relación con el arte es la experiencia estética. La experiencia estética de la obra de arte se da en su contemplación, la del objeto de diseño en su uso/consumo.

Pero actualmente, el contexto de estos consumos apela a otra forma de relacionarnos y que gracias al internet se ha potencializado: Las comunidades, el software libre, el desarrollo de interfaces más sencillas, la posibilidad de acceso a los recursos, de compartir procesos, de abrir las posibilidades de intercambios entre pares (tan simplones como tu y yo). La horizontalidad en la distribución y acceso a la información ha dado una transformación definitiva al proceso artístico, recuperando para este su capacidad de síntesis del mundo contextualizado y alejandolo de las sustantivación mitificadora de la era de la distribución vertical para la cual el espíritu humano debe seguir flameante.

Dios ya no sostiene este mundo, se le escapó cuando el ser humano dio cuenta de su capacidad creadora y se pensó hagamos algo para nosotros "embellezcamos nuestra realidad". pero claro que todos tenemos la capacidad de embellecerla, desde la más excéntrica celebritè hasta el ranchero que vive lejos en la sierra en hidalgo. Ambos tienen por derecho y por naturaleza evolutiva la capacidad y necesidad de experimentar el gozo. Pero sus contextos definen la manera en que lo alcanzan. Dado que en ambos casos puede darse fuera del entorno artístico, debemos a pelar a la producción de sentido como base ontológica para el desarrollo de objetos artísticos y de diseño y que se presenten como síntesis del mundo. Nuevamente el artísta puede recuperar su estatus ya que trabaja su mente, desarrolla ideas, parte de un proceso interno de traducir los conceptos que surgen intuitivamente en su mente y tiene la capacidad de traducirlo a formas perceptibles. Arte y tecnología se encuentran bajo la lógica y los procesos de diseño pues es desde aqui donde se puede reconocer al receptor como elemento fundamental para que la obra de arte y el objeto de diseño tenga sentido.

Las artes digitales surgen en una época donde convergen las nuevas formas de acceder y construir a la realidad que han superado el concepto antropocéntrico de humanidad. La capacidad de las tecnologías de hacer presentable lo inpresentable exige nuevamente del receptor un ejecicio mental. Es necesario para poder acceder al juego de la interpretación basada en el gozo estético de una síntesis del mundo. En suma podemos ampliar el término de artes digitales a los procesos con tecnologías digitales que posibilitan la resignificación del mundo en la vida cotidiana, como la producción, el software de modelado, los CADs, de maquetación editorial entre otros. Como distribución, el internet, las llaves USB, CD, DVD y demás y como recepción las laptops, móviles, instalaciones interactivas.

Las artes digitales son en escencia estética de la información sea como síntesis del mundo contemporáneo basado en la información como capital de producción. Sea como estructura interna basada en algoritmos y líneas de código que exigen una sintaxis y porque el receptor contemporáneo y educado por medio del uso de interfaces digitales tiene la capacidad de producir sentido desde la lógica de un nacience lenguaje digital.

19.6.11

Del sentimiento trágico de la Vida

Cuando Lhasa de Sela (q. e. p. d.) se presentó en el lunario del auditorio nacional contó la anécdota de cómo terminaría escribiendo las letras para su primer album (la llorona, 1997). Ella decía que a los 18 años su padre (un profesor de literatura hispana de la universidad de Nueva York) le regaló un libro que merecia leer ahora que entraba a la adultez (del sentimiento trágico de la vida de Miguel de Unamuno). Los contenidos de tal libro le provocaron tal espasmo emocional, una depresión crónica que desembocaría en el disco en mención.

Según Aaron Koblin, la cultura del siglo XIX está definida por la novela (la literatura) el siglo XX por el Cine y el siglo XXI (muy atrevido el comentario) lo será por la interfaz.

La literatura es evocativa, apunta a la imaginación. Desde la tradición literaria Lhasa de Sela denuncia la tragedia de esta transición en el siglo XX hacia las formas capitalistas de la relación en pareja: (dar click aqui)

La era del cine se caracteriza por la sensación de realidad en forma de Ilusión. Aqui una propuesta de cómo opera el mecanismo cinematográfico según David Lynch

La línea que nos permite hacer la relación entre ambos links es indudablemente la música. El primero sin video (apunta a la imaginación y el segundo donde la imagen es fundamental para comprenderlo). En la mismo sentido, se observa el aspecto trágico de la feminidad contemporánea y rompimiento com ambas tradiciones (el de la imaginación y el de la ilusión)

7.6.11

Kynodonte

y luego cayó la sentencia, Cidatustra!!
y luego modo: We're all gonna die; 100 meters of existence
y luego recordé la sentencia,

¿Por qué éste lugar resulta extrañamente propio?
tan personal,
una habitación que suele estar vacía y
por momentos destellos mínimos

Chispas que no alcanzan a encender
esta conocida potencia en ocasiones se disipa
vuelve y gira raspando lentamente la mente
y se desvanece.